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La Aventura Original

Ficha

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Compañía Aventuras AD
Equipo de producción Programación: Manuel González
Gráficos: Carlos Marqués
Pantalla de carga: Juan Antonio Darder
Distribuidora Dro Soft, Dinamic
Distribución Comercial
Año 1989
Género Aventura Conversacional
Controles Teclado
Idiomas Español
Estado Preservado
Comentarios Dirección: Andrés Samudio
Aventura realizada con DAAD

Capturas

Gama CPC

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Descripción

A mediados de los años 70 ocurrió un fenómeno único en la historia de los ordenadores: dos americanos, Willie Crowther y Don Woods escribieron la primera aventura por ordenador, era la Aventura Original. Estaba escrita en FORTRAN, para un DEC PDP-10, y ocupaba más de 300 K de memoria. Pronto se convirtió en un culto para los programadores de élite que podían o sabían acceder al banco de datos donde se hallaba.

Como todo culto, tuvo sus primeros mártires, varios importantes programadores fueron despedidos por estar tan “enganchados” a ella que fueron encontrados a altas horas de la noche jugándola, mientras se suponía que hacían horas extra.

En Estados Unidos fue la base que inspiró a Scott Adams para empezar a hacer sus famosas aventuras. En Gran Bretaña, Peter Austin, fundador de Level 9, la casa inglesa de aventuras más prestigiosa, confiesa haber sido impulsado por ella desde sus comienzos (una de sus primeras aventuras fue su versión de la Aventura Original). En España, sin ella, no existiría nuestra compañía de Aventuras AD, ni secciones sobre aventuras en las principales revistas, pues fue la que dio impulso a Andrés Samudio para meterse de lleno en este mundo.

Ahora esperamos que formes parte de esa Universal Hermandad, pues el primer juego de AD, fruto de 8 largos meses de investigación y trabajo, tenía que ser LA AVENTURA ORIGINAL.

Arte Disco

Carátula


Disco

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Arte Cassete

Carátula

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Cassete

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Instrucciones

CARACTERISTICAS TECNICAS

La versión AD, aparte de ser la primera en castellano, presenta con respecto a las otras aventuras hechas en nuestro país varios puntos importantes y que conviene destacar:

Consta de más de 100 localidades con 72 detallados gráficos.

Tiene una especial rutina de descripción de salidas, indispensable para guiar al aventurero por este mundo de tan complejo diseño.

Permite al jugador el uso de acentos, eñes y signos de apertura de interrogación y exclamación.

Aparece en pantalla el inventario de cada uno de los objetos descritos en texto y en forma de gráfico.

Se puede hacer uso de las terminaciones verbales la, los, las para no tener que repetir los nombres. Ejemplo: “Coge la linterna y enciéndela” es entendido perfectamente.

Tiene verdaderos Personajes Seudo Inteligentes (PSI), no meros objetos con nombres propios. Conocerás diversos personajes que te escucharán y te responderán, y lo que es más importante, actuarán según como tú los hayas tratado.

COMO SE JUEGA

La aventura tiene dos partes. En la primera tus objetivos son:

1.- Recoger lo esencial para poder sobrevivir en el complejo mundo subterráneo. 2.- Buscar la entrada a la gran caverna. 3.- Encontrar algo que te permita la entrada.

Cuando pasas a la segunda parte, no hay solo una clave, sino varias, en función de cómo lo hayas hecho en la primera parte y los objetos que lleves.

En la segunda parte:

1.- Usar la magia, los objetos y las palabras mágicas adecuadamente. 2.- Evitar o derrotar a los seres de las profundidades. 3.- Dilucidar complicados pero intrigantes laberintos en cuyo interior se encuentras partes importantes de la aventura. 4.- Recoger los 14 tesoros que te ofrece el antiguo mundo subterráneo de los Reyes Elfos y Enanos.

CONSEJOS

1.- Es fundamental hacer un mapa que refleje los personajes, objetos, problemas y salidas o entradas que hay en cualquier localidad del juego. Debe ser grande y claro, para evitar liarnos y poder añadir más documentación.

2.- Los objetos tienen casi siempre una finalidad concreta y un uso que no siempre es el obvio.

3.- Los personajes son muy importantes. Hay que convencerlos o comprarlos para que te den información o algún objeto útil. Dirígete a ellos con el verbo DECIR o HABLAR. Ejemplo: DECIR “COMO ESTAS”. Normalmente lo primero que debes hacer es saludarlos y seguir luego el hilo de su conversación.

4.- Es conveniente fijarse en los gráficos, pues llevan pistas inclu¡das, y más aún en el texto, que es donde suele hallarse la clave de toda aventura.

5.- Si un problema parece insoluble, hay que tratar de enfocarlo desde otro punto de vista, pues ocurre muchas veces que la solución es tan obvia que no se ha pensado en ella.

6.- Nuestras aventuras tienen un vocabulario de más de 400 palabras. De todos modos, en el improbable caso de que el intérprete no parezca entenderte, prueba a usar un sinónimo o similar. Hay unas palabras que son clave en toda aventura, y de las cuales debes hacer un gran uso. Son: INVENTARIO (I), COGER, DEJAR, PONER, QUITAR, EXAMINAR (EX), MIRAR (M), AYUDA, HABLAR, DECIR, y por supuesto, las 10 direcciones en las que te puedes mover.

7.- Puedes salvar tu posición con los comandos SAVE y LOAD. Esta opción debes usarla antes de emprender cualquier acción arriesgada o dudosa, y es fundamental para no tener que repetir todo el juego. También puedes usar la memoria para guardar tu posición, con RAM SAVE y RAM LOAD. la_aventura_original_instr1.jpg la_aventura_original_instr2.jpg

Material Adicional

Mapas y Pokes

Extras

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juegos/la_aventura_original.txt · Última modificación: 2024/08/04 21:44 por 127.0.0.1