Aventura conversacional
La aventura conversacional es un género de videojuegos en el que la descripción de la situación en la que se encuentra el jugador proviene principalmente de un texto. A su vez, el jugador debe teclear la acción a realizar. El juego interpreta la entrada -normalmente- en lenguaje natural, lo cual provoca una nueva situación y así sucesivamente. A veces existen gráficos en estos juegos, que sin embargo son tan sólo situacionales o que ofrecen ayuda complementaria en algunos casos, al estilo de las ilustraciones de un libro. El género de las aventuras gráficas surgió como evolución de las videoaventuras y las aventuras conversacionales, dejando éstas últimas 'pasadas de moda' en Occidente. En Japón siguen estando muy presentes en la forma de novelas visuales, un género que se puede considerar sucesor de las aventuras conversacionales, aunque con características propias.
A mediados de los 70 se escribió la primera Aventura Conversacional en FORTRAN para un PDP-10, uno de los mayores ordenadores de la época, por Will Crowther. Esta aventura fue “La Aventura”, “La Original”, “Colosal Cave”. En esta primera aventura el objetivo era reunir todos los tesoros en una habitación especial “el recolector de tesoros”. A dicha habitación se accedía tecleando “xyzzy”, palabra de significado mágico para todo aventurero. La Aventura Original fue posteriormente portada a C, bajo Unix, hacia 1976 y aún puede encontrarse en algunas distribuciones de Linux bajo el nombre de adventure, dentro del paquete “BSD Games”.
Mientras en Inglaterra y Estados Unidos el fenómeno comenzaría a extenderse a finales de los años 1970 y principios de los 80, en España debemos esperar hasta 1983 para ver las primeras aventuras. Una compañía recién nacida que poco después se convertiría en la más importante de España, Dinamic, se estrenó con Artist, un asistente de dibujo y Yenght, la primera aventura conversacional española, programada en BASIC compilado y ensamblador, con descripciones cortas y varios fallos de juego, tenía además varias muertes súbitas. Aun así, consiguió encandilar a varios aventureros, que disfrutaron mucho con ella. Otros piensan que la verdadera influencia fueron las copias conseguidas del mítico Hobbit, referido por muchos creadores, lo que haría pensar que Yenght no fue más que un obstáculo para su desarrollo, ya que hasta 1986 no aparecería otra aventura, con la excepción de Alicia en el País de las Maravillas, distribuida por una revista (la mítica MicroHobby) en 1985.
Éstos serían dos de los grandes apoyos al género en sus inicios: la compañía de software Dinamic y la editora de revistas Hobby Press a través de sus revistas MicroHobby y Micromanía. Dinamic crearía un sello específico (el sello AD, de “Aventuras Dinamic”) para su línea de juegos conversacionales entre los que había juegos creados por pequeñas compañías independientes y los creados por Aventuras AD, un grupo de creadores de Valencia que pronto destacaría del resto. Entre los juegos del primer grupo había variedad de argumentos y estilos, desde adaptaciones clásicas como Don Quijote de la Mancha a literarios Los pájaros de Bangkok con el detective Pepe Carvalho del escritor Manuel Vázquez Montalbán, parodias de Star Wars como La guerra de las vajillas o juegos ambientados en el futuro como Megacorp. Dinamic y Aventuras AD fueron las únicas compañías de la llamada edad de oro del soft español que sacaron conversacionales. El resto de empresas españolas más importantes del momento, Topo Soft, Opera Soft y Zigurat, no sacaron un solo juego conversacional en toda su existencia, aunque pequeñas compañías sí lanzaran ocasionalmente algún título (por ejemplo: FromeSoft a través de Software Center, La princesa, 1985; ACE Software, El enigma de Aceps, 1987; SPE a través de System 4, La corona, 1988; Odisea Software a través de Proein, Abracadabra, 1988; Magic Hand a través de Dro-Soft, Zipi y Zape, 1989).